2020—2021学年大连版(2015)信息技术七年级下册第一单元第一课可爱小猫——认识Scratch教学设计

课题 可爱的小猫——认识Scratch 总课时 1 课 型 面授 设计者 授课时间 授课班级 教学目标 知识与能力:(1) 初步了解Scratch的界面。  (2)识记软件的主要功能模块。

过程与方法:(1)结合生活,熟悉模块的功能。  (2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

情感态度与价值观:培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

教学重点 对Scratch软件的体验以及对其界面的认识 学情分析 学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用 教学难点 掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本 教学准备 教学课件、Scratch软件 教 学 流 程 安 排 教学过程 教 学 过 程 设 计 设计意图与课件使用 教 师 活 动 学 生 活 动 导入 新授 今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?  (播放flash,小猫为主角)  它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。  (展示scratch的部分编程游戏)
播放“小猫抓鱼”游戏 今天,就让我们一起学习新课,初识scratch。

Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。  它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们(结合CAI,介绍历史)  学生回答 学生欣赏 学生了解软件的历史知识 创设轻松学习环境,激发学生学习兴趣。

帮助学生梳理知识,了解软件的来源及功能。

教学过程 教 师 活 动 学 生 活 动 设计意图与课件使用 启动 熟悉 软件 探究新知 梳理知识 拓展延伸 ² 启动Scratch软件 方法1:双击桌面Scratch软件快捷方式图标 方法2:开始菜单,程序,Scratch ③控制模块指令 ①外观模块指令 ②声音模块指令 ² 打招呼的小猫 ①动作模块指令 ②观察分析:小猫走路的动作,怎样模拟更形象逼真一些呢? ③外观模块指令 ④给故事设计一个场景:点击角色列表中的舞台;
角色资料列表中的多个背景 ² 小猫快跑 ² 保存作品 要求:要求:在E盘下七年6班文件夹 文件名:机器号+作品名 填写作者信息 1.回顾学到的技巧 2.利用角色多个造型制作倒计时器等 学生同步练习 学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称 学生尝试实践 边操作边体验 把指令搭积木,再执行 观察分析 掌握角色的造型 尝试实现仿真动作 拓展延伸角色的导入,构建模拟一个完整的故事情节。

回忆以前学过的软件保存功能,动手自主实践 梳理知识,启发引导学生 明确该软件工作界面各部分的名称,对每个模块组的作用有初步的了解 培养学生分析解决问题的能力 锻炼学生观察能力与实践能力 完善知识的连贯性。

板书设计 可爱的小猫——认识Scratch 启动熟悉软件——尝试制作——保存作品 小猫打招呼 小猫快跑 教学反思 这一课主要内容就是让学生初步认识Scratch软件,体验Scratch编程创作,体会其中的乐趣。

《可爱的小猫——认识Scratch》学案 l 学习目标:
1. 了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面;

2. 初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作;

3. 理解一个角色可以有多个造型,能在同一个角色的不同造型之间进行切换。

Ø 试一试:
启动Scratch软件 方法1:双击桌面Scratch软件快捷方式图标 方法2:开始菜单,程序,Scratch Ø 认识窗口界面 见教材P3 图1.1 Scratch界面 Ø 做一做:
③控制模块指令 ①外观模块指令 ②声音模块指令 ² 打招呼的小猫 学生动手再尝试:①更换打招呼的内容;
②播放动画的控制 ①动作模块指令 ②观察分析:小猫走路的动作,怎样模拟更形象逼真一些呢? ² 小猫快跑 修改角色名称:小猫 ③外观模块指令 方法1:绘图 方法2:导入 软件自带或教师提供的素材背景 ④给故事设计一个场景:点击角色列表中的舞台;
角色资料列表中的多个背景 ² 保存作品 方法1:
方法2:
要求:E盘下七年6班文件夹 文件名:机器号+作品名 填写作者信息 Ø 拓展尝试:新增角色 1. 绘制新角色:倒计时器 2.从文件夹中选择新的角色 ² 感悟、反思与自我评价:

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